domingo, 5 de junio de 2016

REVIEW THE LEGEND OF ZELDA: SKYWARD SWORD (WII)



Soy plenamente consciente de que no escribo desde el 2014; he estado tremendamente ocupada con los estudios, pero me gustaría retornar periódicamente para hablar principalmente sobre qué sensaciones me han dejado los videojuegos a los que les he dedicado algunas horas de las que he tenido libre.

Antes de comenzar a hablar del juego que encabeza el título de ésta entrada, he de dejar claro que habrá SPOILERS, por lo que, si no has jugado aún a éste juego y te lo quieres pasar, deja de leer ahora mismo para evitar destriparte nada de la trama. Sin más interrupciones, comencemos a analizar el videojuego The Legend of Zelda: Skyward Sword.


HISTORIA

Prólogo





Todo comenzó con una antigua guerra que se produjo en las tierras inferiores, siglos antes del inicio de la historia de nuestro protagonista: las tropas de la oscuridad, lideradas por El Heraldo, combatían contra el ejército de la diosa Hylia, protectora de la Trifuerza.



Para proteger a los seres humanos de ser exterminados, Hylia elevó una gran porción de tierra hasta los cielos mientras ella seguía combatiendo las fuerzas del mal hasta conseguir sellar al Heraldo. Su leyenda perduró y se mantiene en los libros de historia que descansan en Altárea, la tierra suspendida en el cielo en la que los humanos viven hasta el día presente.

Comienza la aventura

La historia pone a Link, el protagonista, como un estudiante de la Academia de Caballeros que desea convertirse en uno para proteger a Altárea y a Zelda, su amiga de la infancia y sacerdotisa del lugar. Allí todos los seres humanos poseen su propio Pelíraco, un ave con la que surcan los cielos para ir de aquí a allá; concretamente Link posee uno de color rojo, un especímen raro y especial.

Dentro de poco se celebra el Torneo Celeste, una competición en la que los estudiantes de turno se juegan el ascender a caballeros si consiguen alzarse con la victoria. Como no podía ser de otro modo, Link tiene un rival en dicha academia; Malton es el típico abusón de turno que no para de hacerle la vida imposible a Link y que rivaliza con el por ganarse el amor de Zelda.

Tras el fallido intento de hacer que Link pierda el Torneo Celeste raptando y encerrando a su Pelícaro (al que liberan a tiempo); Link se convierte en caballero y da un paseo con Zelda para celebrarlo; durante el cual un torbellino negro empuja a ambos de sus Pelícaros. Ella cae al vacío mientras que Link es rescatado a tiempo.

Tras despertar en su cama y ser informado de la situación por Gaépora, el padre de Zelda, Link sigue la llamada de un extraño ser que le conduce hacia una estancia secreta de la isla en donde se encuentra con la espada que portará a lo largo de la aventura. Dicho ser es Fay, antigua sierva de la diosa y el espíritu de la Espada Divina, a la que se le ha encomendado la misión de guiar a Link en su verdadero destino: ser el elegido de la diosa para seguir los designios de ésta.

Es entonces cuando Link se embarca en una aventura en las Tierras Inferiores para rescatar a Zelda. Tras caer en la Tierra del Presidio y conocer a una anciana que guarda el lugar para protegerlo de El Durmiente (un monstruo sellado en el fondo del lugar), ésta le insta a que busque a Zelda, con quien se ha topado anteriormente.

Atraviesa el Bosque de Farone y se topa con el villano principal de la trama del juego: Grahim, el señor de los demonios. Éste le confiesa que va tras los pasos de Zelda y, tras una breve batalla, se desvanece. Link llega a la sala donde Fay señaló que se encontraba su amiga, pero han llegado tarde y deben apresurarse para ir a la región volcánica de Eldin.


Atraviesa el lugar y se reencuentra con Zelda, pero otra persona la acompaña; una mujer llamada Impa, perteneciente a la raza sheikah y fiel servidora de Zelda, impide que se reencuentren por no retrasar el proceso de purificación de Zelda y regaña a Link por no haber sido capaz de salvarla. Ambas se marchan a la región de Lanayru, hacia donde Link también se dirige sin perder tiempo.

De nuevo supera el correspondiente templo y se encuentra con Impa y Zelda frente a un Portal del Tiempo. De pronto aparece Grahim y las ataca para evitar que lo crucen; Zelda le entrega a Link la Lira de la Diosa y ambas consiguen escapar de las garras de Grahim gracias a la intervención del héroe de ropas verdes. Impa y Zelda cruzan el Portal del Tiempo y lo destruyen antes de que Grahim consiga hacerlo también, éste se marcha jurando que encontrará la manera de seguirlas.

Link vuelve a la Tierra del Presidio en busca de respuestas, es entonces cuando Malton, el abusón de su academia, cae junto a él. Tras explicarle la situación, ambos van a hablar con la anciana, la cual enseña a Link a tocar el Cántico de la Diosa con la Lira y les revela que hay otro Portal del Tiempo en ése mismo lugar y que para activarlo, es necesario que la Espada Divina se imbuya del poder mágico de las Tres Llamas Sagradas a las cuales sólo podrá acceder si ha pasado los Juicios del Espíritu.

A su vez, sólo puede acceder a dichos juicios aprendiendo la canción correspondiente de cada región, la cual le será revelada en la Isla de los Cantares cerca de Altárea. El Durmiente destruye su sello y Link le encierra a tiempo, siendo dicha acción la que hace entrar en razón a Malton y darse cuenta de que él no tiene la fuerza suficiente para rescatar a Zelda.

Link visita la Isla de los Cantares, la cual se le muestra tras activar la Torre de Luz situada en Altárea, y emprende el viaje en busca de las Tres Llamas Sagradas; al final del periplo consigue transformar su Espada Divina en la legendaria Espada Maestra capaz de repeler el mal.

Tras eso, justo cuando va a activar el Portal del Tiempo, El Durmiente escapa de nuevo y debe encerrarlo, esta vez con ayuda de Malton. Cuando todo se ha calmado, activa finalmente el portal y viaja al pasado para reencontrarse con Zelda.

Ésta le revela que es la reencarnación de la Diosa Hylia, la cual renunció a su condición divina para salvaguardar como humana la Trifuerza, ya que sólo los humanos pueden protegerla. Le cuenta que El Durmiente en verdad es la forma sellada de El Heraldo, el demonio contra el que ella en su forma de Diosa había combatido con anterioridad.


Zelda bendice el arma de Link, otorgándole su verdadero poder, y añade que la única forma de destruir al Heraldo es haciéndolo con el poder de la Trifuerza. Para reforzar el sello, se sume en un sueño, del cual despertará sólo cuando Link derrote al Heraldo.

Para encontrar la Trifuerza, Link debe aprender el Cantar del Héroe de boca de Narisha, la ballena protectora de los cielos que ahora ha caído bajo una maldición. Tras liberarle, nos cuenta que necesitamos conocer el resto del cantar de los tres dragones que moran las tierras inferiores para completarlo.

Una vez conocido el Cantar del Héroe, se enfrenta al último juicio en su ciudad natal y termina consiguiendo la Trifuerza, que se hallaba escondida en un templo oculto en ése mismo lugar. La Efigie de la Diosa cae justo en la zona donde el Durmiente está sellado y le destruye; mientras, Link despierta a Zelda y, justo antes de producirse el esperado reencuentro, aparece Grahim, la rapta y se la lleva al pasado para utilizar su cuerpo como sacrificio para liberar al verdadero Heraldo.

Link le derrota, pero ha llegado tarde una vez más, el Heraldo es liberado y comienza la corta pero intensa batalla final. Al acabar con su vida, El Heraldo maldice a Link y Zelda para que sus descendientes siempre tengan un enemigo y la lucha sea eterna.






Link y Zelda celebran la victoria, pero donde hay alegrías también hay tristezas; Impa desaparece por haber cumplido su misión y Fay se queda reposando en el pedestal del Templo del Presidio. Link y Zelda deciden quedarse a vivir en la Tierras Inferiores el resto de sus vidas.




OPINIÓN PERSONAL

Todo el que lea esto tiene que tener en cuenta que esto es solamente mi opinión personal y que sois libres de elaborar vuestra propia opinión acerca del juego y de las experiencias que os ha aportado. Yo, por mi parte, analizaré los elementos del mismo y al final daré a conocer mi opinión, lo que me pareció y cómo me supo al acabarlo.

GRÁFICOS




Muy colorista, llamativo y a veces infantil. Desde luego fue un giro drástico por pasar de un tono realista y oscuro con su anterior entrega, Zelda: Twilight Princess, a éste. Constantemente todo parece recordar a un cuadro impresionista, como si cada fondo hubiera sido pintado con punteado o pinceladas.

Ahora, en mi opinión, en vez de mezclar, como dijeron los desarrolladores, los estilos del Zelda: Wind Waker con los del Zelda: Twilight Princess, podrían haber aprovechado mejor la capacidad gráfica que ofrece la Wii como consola superior a la Game Cube y haber hecho un trabajo más elaborado y menos enfocado al público más infantil por ser un juego claramente dirigido a todo el mundo y menos a los fans que siempre les han sido fieles.



Zelda: Skyward Sword es un juego hecho por y para que todo el mundo pueda jugarlo, juntando elementos de los demás para que la gente nueva los vea como algo novedoso.

PERSONAJES

Se muestra un claro intento por darles algo más de personalidad y profundidad, sobretodo con Zelda, ya que, aunque no deja del todo de ser la chica a la que tenemos que salvar, parece que intenta aportar a la historia con un "sacrificio" en la escena que podría presentarse como la más emotiva del juego.

Aunque no se puede negar que tanto ella como Malton muestran esos signos de madurez progresiva a lo largo del juego, sigo viendo fallos. ¿Por qué no incluír unas escenas de vídeo bien hechas en las que se muestre a Zelda sorteando los obstáculos para purificar su alma en lugar de las cutres que vemos en los créditos? ¿Por qué no añadir un modo de juego desbloqueable en el que tras pasarnos la partida por primera vez se abriera otra modalidad en la que pudiéramos controlar a Zelda durante los primeros pasos de su periplo?

Además de ese gran fallo, otro que encuentro en la mayoría de los personajes del juego es.......su asqueroso diseño. Basta con observar a Link durante las primeras secuencias para darnos cuenta de que algo no va bien, y no es por poseer un estilo colorista, ya lo vimos con Wind Waker y funcionaba bastante bien; no nos podéis mostrar un Link o una Zelda que luzcan como lo hacen éstos cuando nos los intentáis vender como el héroe fuerte y atractivo y la diosa bella y delicada.




Sencillamente no cuadra, y menos si echamos la vista atrás (los que somos muy fans del género) y nos fijamos en los rasgos que mostraba el Link de Ocarina of Time, incluso su diseño en las versiones de Game Boy Color resultaba mil veces más convincente (Oracle of Seasons/ Oracle of Ages).





¿Y qué decir del antagonista principal del juego? Si querían llamar la atención con él lo han conseguido, pero no por su genialidad, sino por provocar en los espectadores escalofríos y ganas de pensar que sólo era una broma barata (como por suerte resultó tras ver la forma final de Grahim y al Heraldo).

Para terminar, mención especial al personaje secundario que acompaña al héroe desde que obtenemos la Espada Maestra: Fay. Visualmente es impresionante, se ve calmada, elegante y solemne y combina a la perfección los colores de dicha espada, pero cuando nuestra preciosa acompañante abre la boca......se inició la hecatombe.

Comentarios innecesarios sobre la energía de nuestro mando, sobre si tenemos poca vida o sobre el contenido de un cofre en el que ya sabemos de antemano lo que hay, ¡te lo juro Fay, llevo jugando al género desde hace años! ¡Sé lo que hay en ése cofre!

¿Cómo dices? ¿Que es solamente para guiar a los novatos en éste mundillo? Amiga mía, ni eso te salva de lo estupidizante y cargante que resultan tus diálogos, pues hasta los más nuevos en ésto tienen sentido común. Fay, le has ganado la batalla a la hasta ahora imbatible Navi. Enhorabuena.



Hay una probabilidad del 90% de que voy a molestarte con bromas inútiles


Y mejor no hablo de los tres dragones que aparecen, una mezcla espantosa entre un dragón oriental y un venerable de un templo chino....


MÚSICA

La música, ése elemento tan importante e indispensable para los videojuegos que nos ayuda a meternos de lleno en los momentos más indicados. Aquí se apuesta por un estilo orquestado, el mismo camino que había seguido el juego de Super Mario Galaxy por aquél entonces. Zelda no quería ser menos y utilizó también ése recurso para hacer de ésta entrega una de las más memorables de la historia.

Pero la técnica de "culo veo, culo quiero" no sirve siempre; nos encontramos con un título cuyas únicas músicas memorables son la Balada de la Diosa, la música de Altárea y poco más. Y por cierto, ¿nunca habéis probado a poner la Balada de la Diosa al revés a ver que sale?

Ésta música, aunque llamativa, intensa y con unos toques que gustan mucho, ni siquiera es original, pues se trata de darle la vuelta a la tan famosa Nana de Zelda; unos retoques por aquí y por allá y hala, ya tenemos canción nueva, vamos a comernos el almuerzo. Además de eso, los cantares no son memorables por sonar únicamente una o dos veces en el juego.




JUGABILIDAD

Fue bastante interesante cómo aprovecharon por fin las capacidades del mando de Wii para controlar casi de forma perfecta la espada de nuestro protagonista; le doy muchos puntos positivos debido a que ya te está obligando a moverte, a hacer algo de ejercicio y a sentirte en la piel de Link.

Los puntos malos son que podría resultar perezoso para alguien a quien no le gusta moverse mientras juega y que para las personas con alguna discapacidad física en los brazos les resultaría prácticamente imposible de jugar; además de tener que desembolsar pasta para comprar de forma obligatoria un Wii Motion Plus para que vaya mejor.

JEFES

Cíclopes, cíclopes y cíclopes, con un total de 4: Aléginor, el parásito de Narisha, Malócula, la bola de magma, Daidagos, el....¿Pulpo? ¿Calamar? y por último Morgrad, el escorpión. Diseño pobre, pobrísimo, y poco elaborado, los enemigos que se supone que tendrían que dar un mínimo de miedo parecen salidos de un videojuego de Súper Mario o Kirby, además de su poca dificultad para derrotarlos a pesar de tener un mejor y más perfeccionado control de la espada con el mando de Wii.



Los únicos diseños memorables son los de El Durmiente, el cual, aunque es simplísimo consigue dar cierto respeto (quizás por esas 3 hileras de dientes que posee) y el de El Heraldo, que lógicamente tenía que parecerse al propio Ganondorf.

Enorme, fornido y con una melena hecha con las llamas del mismísimo infierno; portando, como no podía ser de otra forma, su Espada Maestra oscura, la espada del mal (siendo Grahim el espíritu de la misma y por tanto la contraparte de Fay. Y....obviemos su estilo muy similar al de Akuma, de Street Fighter)



Batalla final con un escenario épico, todos los elementos están colocados justo donde deben estarlo, todo crea un ambiente perfecto para una lucha sin cuartel que no vamos a olvidar en la vida. Y todo....lo tiramos por la borda de nuevo con la pésima dificultad del villano más grande del juego.





Puedes derrotarle en escasos minutos (incluso él mismo te enseña cómo hacerlo) y la batalla te deja con ganas de más asaltos, más acción......y todo para oírle decir lo que todos los fans ya nos imaginábamos que diría: maldice a Link con su eterno retorno en múltiples formas. Un cierre pobre y con poca chicha, lo teníais todo y lo machacásteis en pocos minutos.

MI OPINIÓN: ¿RELLENOS ARGUMENTALES?

Tras haber analizado detalladamente las partes generales del juego que he creído conveniente señalar, voy a completar lo anteriormente dicho con algunos detalles que tampoco llegaron a gustarme del todo.

Lo que yo llamo "rellenos argumentales" son cosas que creo que el juego ha ido escogiendo de otros de su misma saga para colocarlos como el templo de turno que hay que completar para continuar con la trama.

Skyward Sword fue colocado como anterior a todos los juegos ya existentes de la saga Zelda, por lo que a mi parecer, para ocupar espacio, cogieron elementos de esos juegos y los colocaron en éste intentando llamar la nostalgia de los fans y provocando novedad en aquellos que cogían un Zelda por primera vez.

Pero les salió el tiro por la culata......aunque sí es cierto que tuvieron muchísimos guiños y que eso nos gusta a los nostálgicos tampoco hay que abusar de ellos o acabarás convirtiéndolos en meras excusas para, como he dicho antes, rellenar espacios.

Empiezo a hablar de elementos tanto buenos como malos:

- Zona de bosque, volcánica y desértica, no hay ningún problema por ser los típicos escenarios que todo Zelda posee. Es lógico y pasable.




- Interesante el utilizar los cronolitos ya que se cree que de ellos salió la ocarina del tiempo, un buen guiño y nada abusivo ya que no es una propia ocarina lo que usamos sino unos bloques de piedra.




- La Lira de la Diosa, muy interesante aportación ya que no es el primer Zelda en el que tocamos un instrumento pero.....¿llamamos "tocar un instrumento" al simple hecho de mover el brazo de izquierda a derecha y de que las canciones que se nos enseñan sean automáticas y sólo escuchables una única vez en el juego? Por mí que se la hubiera quedado Zelda, la Lira se ve algo inservible, sólo útil con las sacraliposas y poco más.




- La llave del jefe final es en sí un puzzle, también hay que señalar que es una interesante aportación, muy imaginativa. Lo doy por bueno.




- Dibujar símbolos en las paredes es demasiado parecido a lo que hacemos en el título Phantom Hourglass, pero lo pasamos por no ser algo extremadamente indispensabke en la trama del juego.




- Utilización de la Carta Náutica y un minibarco en el juego......eh, ¿Wind Waker? Peca de utilizar éste elemento por ser de relleno para un templo, ¿metéis de repente un mar dentro del desierto, un marinero atacado por una pandilla de piratas y la búsqueda de un galeón que es invisible? Claramente todos esos elementos han sido sacados de forma descarada del título Zelda: Wind Waker y retocados para que la "falta" no sea tan grave. Pues por mi aduanan no pasó.



- Las Faronitas y su captura para obtener el cantar de la dragona del agua. Mmmm....¿de qué me suena lo de recolectar pececitos con forma de notas musicales? Claro, ese evento salió en la entrega de Zelda: Majora's Mask, cuando en la Gran Bahía teníamos que rescatar a los huevos de Lulu, la cantante; éstos, una vez puestos en un lugar seguro, eclosionaban y se colocaban en un pentagrama para enseñarnos, ¡una cancion! Y la misión resultaba muchísimo menos engorrosa....gracias "Dragona" del Agua.




- Los Juicios del Espíritu y su forma de superarlos; viajamos a un mundo alternativo dentro de la misma región para recolectar 15 lágrimas que puestas juntas nos devuelven al sitio en cuestión y......no puedo seguir con esto.



Aunque la idea en sí no está mal debido a que la propia Zelda también tuvo que purificar su alma, es muy descarado el hecho de ver el enorme parecido que tiene con el antiquísimo título Zelda: A Link to the Past y su versión oscura del mundo de Hyrule, junto con el título Zelda: Twiligth Princess, en el cual teníamos que recolectar una serie de gotas de rocío para devolver el mundo a la normalidad cuando estábamos dentro del mundo del Crepúsculo. Plagio de plagio, lo siento pero no me llega a gustar, me gusta que piensen en otros juegos y que añadan leves toques como el de los cronolitos y su cambio de tiempo; pero ésto es demasiado.

- ¡Anda! ¿Y ahora qué? He perdido todos mis objetos, mi espada y encima, ¡me han encarcelado! Tengo que encontrarlos y actuar con sigilo para que no me vean y....oye, ¿el Link del Wind Waker no usaba barriles para esconderse cuando él también perdió su espada y tenía que pasar desapercibido mientras escapaba de su prisión? Oh, oh; me parece que lo hemos vuelto a hacer Skyward Sword.



En efecto, recordáis ese momento en el que caemos a la zona volcánica de Eldin y dicho volcán entra en erupción, haciendo que perdamos el conocimiento y todas nuestras cosas, además de ser encarcelados, ¿verdad? Pues resulta que también ha sido en parte sacada de otro juego de la saga, siendo de nuevo el Zelda: Wind Waker, en el cual, al principio del juego, cuando viajamos a la Isla del Diablo para rescatar a nuestra hermana perdemos por accidente nuestra espada y tenemos que apañárnoslas para recuperarla sin ser descubiertos.

- Viaje al pasado, el Templo del Presidio. Esto más bien es una curiosidad temporal, si viajamos al pasado para mantener el futuro estable no esta mal y todo parece correcto. Pero, si Impa tuvo que ir al futuro (nuestro tiempo actual) para coger a Zelda y llevarla al pasado para mantener el sello del Durmiente y que no volviera a escapar, ¿cómo es posible que al principio del juego podamos ver el ámbar en donde Zelda se ha auto-encerrado para mantener dicho sello?




Además de eso, si se supone que Zelda se selló a sí misma para que el Durmiente no escapara más, ¿por qué a lo largo de la historia tenemos que enfrentarnos hasta 3 veces con el monstruo teniendo en cuenta que el ámbar en donde ella duerme se puede ver desde el principio de la partida? No llega a aclararse nunca y uno acaba con más preguntas que las que en un principio se han formulado.

Otro aspecto de ése evento es que recuerda levemente a uno de los templos que debemos superar en, sí, de nuevo, un Zelda anterior; en Twilight Princess llega un momento del juego en el que encontramos las ruinas de lo que una vez fue el Templo del Tiempo, y debemos viajar al pasado para completar dicho templo. No lo estoy criticando para mal, únicamente digo que me recuerda a ése evento.

CONCLUSIÓN

En definitiva, y desde mi punto de vista, Zelda: Skyward Sword es un juego excesivamente sobrevalorado por haber sido el primer título de la saga en debutar en la Wii (no contamos Zelda: Twilight Princess ya que actuó como despedida de la consola Game Cube y como puerta de entrada a la Wii).

Skyward Sword tenía muchos retos que superar y falla en casi todos ellos, gráficos que realmente no sacan ni la mitad del potencial de Wii por hacerlo más infantil y colorista, jugabilidad limitada para aquellas personas con alguna discapacidad en sus extremidades, historia más o menos original pero no excesivamente elaborada, es pasable. ¿Recursos? Tenía muchísimos a mano y desde luego que los ha utilizado en cuanto a rellenar huecos en el desarrollo del juego, es una forma demasiado descarada para mi gusto, no me habría importado nada que trataran el tema de coger elementos antiguos de una forma muchísimo más sutil.

Y aquí concluye mi análisis y crítica del juego, espero que os haya sido de interés y, a quienes no compartáis la opinión, dejadlo en la caja de comentarios, estaré encantada de dialogar con vosotros. ¡Que lo paséis bien!






                                                                                

                                                           Los héroes se desvanecen con el tiempo, 
                                                            pero las leyendas nunca mueren
                                                                                              (The Legend of Zelda)

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